Le Worldbuilding, introduction

Bon, aujourd’hui un article sur un sujet qui m’intéresse beaucoup, le Worldbuilding ou création d’univers. Enfin, je devrais dire des sujets, puisque c’est très vaste (d’ailleurs, c’est maintenant une catégorie d’articles à part entière).

C’est un sujet qui m’intéresse beaucoup, et qui a des implications sur tout un tas de sujets connexes. Déjà, fondamentalement, toute œuvre artistique implique une invention. Oui, même un roman de littérature « blanche ». Pourquoi ?

Parce que personne n’a une compréhension parfaite de notre univers. Du coup, chaque œuvre présente un point de vue particulier, et c’est ce point de vue qui constitue l’univers de l’œuvre. Il y a des impossibilités psychologiques chez un.e auteurice cynique qui considère que ce qui fait tourner le monde c’est la loi de la jungle, tout comme il y en a chez un.e auteurice qui considère que c’est l’entraide et la beauté. Les deux pourront décrire le monde actuel, de la façon la plus objective possible, ce sera quand même deux univers différents, s’il y a invention ou interprétation.

Oui, c’est une définition très (très) large du Worldbuilding … Et du coup, ça rends caduque les règles du type « Vous ne devez montrer que tant de % de worldbuilding » et autres. Créer une organisation criminelle pour un roman d’espionnage (par exemple, le SPECTRE de James Bond) n’est pas fondamentalement différent de créer une guilde de voleurs dans un monde médiéval-fantastique, en fait, mais vous montrerez une proportion très différente de ce que vous avez crée …

Là, je vais poser les bases de la façon dont je vois la création d’univers, plus quelques définitions. Ensuite, je ferais des posts plus précis et plus fouillés.

Les contraintes et les limitations

Je vais beaucoup parler de contraintes dans les articles de Worldbuilding, donc autant définir une bonne fois pour toute ce que j’entends par là.

Pour moi, une contrainte c’est :

  • un choix délibéré, ou éventuellement une conséquence directe de ce choix
  • quelque chose qui va orienter la création
  • et, ce faisant, va être un support à la réalisation et à l’imagination

Ce n’est pas un concept nouveau et révolutionnaire que je tirerais de mon chapeau, ça se rapproche du concept de Contrainte Artistique Volontaire, par exemple. A noter que pour moi, une contrainte n’est pas figée dans le marbre, mais peut être supprimée, ajoutée, modifiée, ce qui peut amener à faire d’autres modifications en cascade (ou à inventer une justification).

Par contraste, une limitation est :

  • un élément extérieur
  • inamovible, en tout cas au jour de la création
  • qui va empêcher certains choix, ou certains processus

Une limitation est donc beaucoup plus forte. La limitation la plus courante est le temps nécessaire à faire quelque chose (il est théoriquement possible d’imaginer tous les habitant d’une planète de taille terrestre, mais pas dans un temps compatible avec un emploi à côté, typiquement), ou technique. A noter que ce sont aussi potentiellement des supports à l’imagination, puisque des choix de contraintes judicieux peuvent rendre une limitation obsolète (ie on ne la rencontrera jamais, même si elle existe toujours).

Création d’univers, par but

Pourquoi donc créer un univers ? Et bien, pour plein de raisons possibles, et qui ne sont d’ailleurs pas incompatibles entre elles.

Pour le plaisir

Il y a des gens qui créent des univers uniquement pour le plaisir, sans avoir un but précis en tête. Et quand je dis des gens, il y a vraiment des communautés, surtout anglophones (mais pas uniquement). On utilise généralement les terme « conworld / conworlder » et « conlang / conlanger » pour CONstructed WORLD ou CONstructed LANGuage.

Oui, il y a tout un pan de la création d’univers qui est la création de langages, avec quelques langages fameux existants, notamment le Klingon (Star Trek), et bien sûr les langues crées par J.R.R. Tolkien. Et, il y a des gens qui font ça pour le plaisir, sans avoir comme but de créer une série télé ou un roman …

(Je ferais sûrement un certain nombre de posts sur le langage – sans être linguiste, j’ai un minimum de background sur les langages naturels et je pense qu’on peut compter la linguistique dans la liste de mes intérêts spécifiques. J’essayerai peut-être même de créer un, voire des langages tout au long d’une série de posts, ça me permettra de répartir le travail. Mes contraintes ? Des langages indo-européen, en terme de structure et de lexique, et dans un monde médiéval-fantastique -en l’occurrence, les priorités sont au moins un langage humain, l’elfique et le nain)

Pour l’utiliser dans un projet (ludique, artistique, …)

Mine de rien, il existe de nombreux projets pour lesquels la création d’un univers peut s’envisager :

  • écriture de romans ou nouvelles
  • monde de campagne pour du jeu de rôle
  • monde pour un jeu vidéo ou de plateau
  • support d’apprentissage

Ce qui va nous intéresser ici, c’est que ce (ou ces) but va nous donner nos premières contraintes. Et oui, ce sera souvent plus d’une. Un monde crée pour raconter des récits d’aventure ne sera pas forcément le même qu’un autre pour raconter des histoires policières, parce que les contraintes seront différentes.

Ou pour tout autre raison qui ne serait pas couverte par les deux cas précédents

Voire, aucune raison. Je ne conçoit pas la création d’univers (comme l’écriture, …) comme quelque chose qui doive obligatoirement être justifié. Ni vis-à-vis des autres, ni vis-à-vis de vous-même.

C’est pas comme si personne n’avait déjà crée un univers pour accompagner une langue vivante qu’il avait inventé *sifflote*

Buts multiples, ou changeants

Dans la même idée que le point précédent, il n’y a pas à « respecter » votre but. Vous pouvez changer de but, décider que finalement votre but n’est plus valide mais ne pas en choisir d’autres, …

Fondamentalement, vous faites ce que vous voulez 🙂

Juste un petit mot sur les buts multiples / changeants, en particulier pour l’utilisation dans des projets précis : c’est évidemment un possibilité tout à fait honorable, et ça a déjà utilisé pour créer des univers célèbres.

Par exemple, Lancedragon, qui est l’univers crée par Tracy et Laura Hickman pour un entretien d’embauche chez TSR, l’éditeur de Donjons et Dragons à l’époque, et qui est dès le départ mixte romans / jeu de rôle, plus tard étendu aux jeux vidéos.

Création d’univers, par approche

Il y a 2 grandes familles d’approche : du général au particulier, et inversement, du particulier au général, qu’on appelle souvent respectivement « top-down » et « bottom-up » en anglais.

Du général au particulier / Top-down

En un sens, c’est la création « brute » d’univers : on commence par les contraintes générales, et on progresse vers des détails de plus en plus précis. Par exemple, on peut avoir cette progression :

  • Comment est la planète qui héberge mon monde ? Sa taille, la quantité d’eau, …
  • Comment sont placés ses continents ou ses mers ?
  • Pour chaque continent, quelles sont les nations qui le compose ?
  • Pour chaque nation, quelles régions la compose ? Quelle est sa capitale, son dirigeant ? Ses villes importantes ?
  • Pour chaque ville, qui la dirige ? Quels sont ses quartiers ?

Avantages ? Il est plus facile d’établir une cohérence globale, quitte à ensuite prévoir des exceptions spécifiques.

Inconvénients ? Vous avez besoin de pas mal travailler avant d’arriver au point qui vous permettra d’utiliser votre univers.

Du particulier au général / Bottom-Up

Ici, c’est l’inverse : on va partir d’un endroit de dimensions humaines, dont on va étendre les frontières au fur et à mesure. En particulier, en jeu de rôle, cela peut se passer de la façon suivante :

  • vous faites jouer un scénario dans un village, avec des cavernes remplies de monstres. Les routes qui partent du village mènent à d’autres villages / villes dont vous ne connaissez globalement que le nom
  • Ensuite, vous développez ces villes / villages
  • Puis, le royaume qui contient ces communautés
  • Puis, les royaumes voisins, etc

Avantages ? Vous pouvez commencer à utiliser votre univers quasiment tout de suite, et cous pouvez ajuster la quantité de travail à vos besoins.

Inconvénients ? Il est plus facile de s’enfermer dans une construction qui fonctionne à l’échelle locale, mais est incohérente à une échelle plus importante.

Personnage-centrique

Une variante du bottom-up, c’est la création partir d’un (ou d’un groupe de) personnage. Vous prenez un personnage, soit un héros, soit un méchant, ou encore un personnage mythique, et vous construisez à partir de lui. Dans quel type de communauté est-il né ? Qu’est-ce qui a fait de lui un personnage important ? Quels obstacles a-t-il rencontré ?

C’est un point de départ qui peut être intéressant, surtout si par exemple vous écrivez de la High Fantasy et que vous prenez comme point de départ votre héros / héroïne (ou le grand méchant).

Mélange

Soyons réalistes : il est très compliqué de se tenir à une seule méthode. Par contre, vous pouvez sans difficulté panacher :

  • Choisir un thème général, un but, bref un ensemble de contraintes
  • Commencer une approche top-down
  • Puis, après avoir déterminé le contour des continents, décider que tel groupe d’îles sera une nation que vous avez envie d’imaginer
  • Imaginer cette nation dans le détail
  • Repartir au niveau du continent, et tracer le contour des autres nations

Liste (non exhaustive !) de contraintes et sujets à aborder

Comment déterminer les contraintes ?

On ne peut pas ! Ou plutôt, je serais incapable de vous donner une liste toute faite, ou même des suggestions, c’est très variable. Ce n’est d’ailleurs pas forcément souhaitable d’avoir des contraintes très précises dès le départ : comme tous les éléments de l’univers, les contraintes vont s’affiner au fil du temps – si c’est nécessaire.

Une contrainte est quand même assez universelle : le temps que vous allez y passer. Un univers destiné à une seule et unique nouvelle sera souvent plus bref qu’un univers destiné à servir de cadre à une série de romans et un jeu de rôle. En fait, à l’extrême, la création d’univers sera tellement brève qu’elle pourra paraître inexistante. Vos autres buts et votre statut jouera aussi : le temps passé entre un univers crée pour le plaisir et celui crée par un.e auteurice qui vit de sa plume, et doit créer des univers en soutien de son écriture ne sera probablement pas le même. Après, ce sont des considérations éminemment personnelles, donc je n’en parlerais pas plus. Donner des indications pour gagner du temps ? Oui ! Mais, comme d’habitude, vous faites ce que vous voulez et ce que vous pouvez, c

Quels autres points aborder ?

De la même façon, il est compliqué d’établir une liste de points à aborder. On retrouvera toutefois des grandes catégories :

  • la magie (qui fera l’objet de plusieurs articles, c’est un sujet extrêmement intéressant en soi)
  • les phénomènes physiques (gravité, …)
  • les habitants sentients
  • la faune et la flore
  • la géographie
  • l’histoire
  • l’organisation politique
  • les langages

Je ferais un post « résumé » avec une table des matières qui se remplira au fur et à mesure, qui grandira de façon organique, ce qui me paraît être une bonne manière de faire : au-delà du fait de trouver des points d’entrée quand on ne sait pas par quel bout prendre, je trouve plus naturel d’aller de proche en proche. Si l’énergie magique existe dans le monde entier, et depuis toujours, alors vous aurez de la faune et la flore qui utiliseront naturellement cette magie ambiante (pas juste des monstres. Toute une chaîne alimentaire, en fait). Et, potentiellement, créer des environnements dans des milieux inhospitaliers pour nous (typiquement, l’exemple est les mondes souterrains, type Ombreterre à Donjons et Dragons), ce qui peut vous amener à réviser votre géographie …

Quelques liens

Je mettrais des liens pertinents dans chaque article, mais voici quelques liens généraux :

  • http://www.zompist.com/ , site web de Mark Rosenfleder, un conlanger et conworlder avec tout un tas d’autres liens sur la création d’univers, la linguistique, … Je me baserais en partie sur les points qu’il soulève, c’est une source intéressante (même si je suis très loin d’être d’accord avec tout …)
  • Divers Jeu de rôles solo, qui peuvent servir de base à une approche personnage-centrique ou alors bottom-up
    • Thousand year old vampire, qui pourrait servir de base à une création d’univers centrée sur une créature maléfique solitaire
    • Après l’accident, sur une personne piégée seule après un accident, qui peut être dans notre monde, ou sur une autre planète
    • How to host a dungeon, qui vous fait créer une « tranche » de monde, surface et souterrains, créer une civilisation qui va disparaitre, remplacée par des groupes de monstres aléatoire, dont l’un prendra peut-être le contrôle de la région …
    • Deep Forest / The quiet Year, sur une communauté (humaine ou monstrueuse) qui tente de survivre après (et avant une nouvelle) invasion

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